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Sunday, June 26, 2011

Blur (360)


Juego de carreras a medio camino entre los realistas y los Mario Kart.

La apariencia de los vehículos y circuitos es realista. La simulación en la conducción, no. Y además, hay por el circuito distintos objetos que se pueden recoger para utilizar contra los adversarios. Vamos, que tiene todos los ingredientes para gustarme un montón.

Los potenciadores son 7. Rayo, que levanta 3 columnas eléctricas delante de quien vaya primero. Descarga, potente disparo que se puede lanzar hacia adelante, persiguiendo al siguiente coche, o hacia atrás en línea recta. Proyectiles, 3 disparos rápidos poco potentes que se pueden lanzar hacia adelante o hacia atrás. Escudo, que te protege de ataques. Mina, que se puede dejar detrás o lanzar en línea recta hacia adelante. Curación, que repara los daños del coche. Nitro, que impulsa el vehículo a gran velocidad.

Con estos implementadores se consigue que las carreras sean de lo más trepidantes y emocionantes. Al contrario de Mario Kart, en los que los objetos son aleatorios y tocan mejores a los que van en las últimas posiciones para equilibrar la carrera, en Blur se ven los objetos antes de cogerlos, con lo que el que sea un gran conductor y sepa usarlos bien difícilmente perderá ante un novato.

En el modo de un jugador hay tres tipos de eventos. Carrera, en el que hasta 20 coches compiten; destrucción, en el que hay que cargarse a cuantos más coches mejor; y contrarreloj, en el que hay que dar un determinado número de vueltas antes de que acabe el tiempo.

Además de lograr los objetivos impuestos por el evento, cuanto mejor se conduzca más fans se ganan, habiendo también un objetivo de fans por evento (que consiste en conseguir una cantidad determinada de fans) y una carrera de fans, que consiste en pasar por unos arcos que aparecen a lo largo del circuito antes de que se acabe el tiempo, a la vez que se sigue con la carrera, la destrucción o el contrarreloj.

Así se obtiene un juego bastante largo si se quiere conseguir hacer todo. Y no digamos ya si se quiere conseguir en nivel difícil. Añadiéndole el multijugador, tanto offline como online, queda un juego de carreras divertido como pocos y largo... bueno, largo como muchos, que los juegos de carreras no suelen agotarse rápido. No llega al nivel de diversión que alcanzan los Mario Kart, pero poco le falta.

Un 8.

Monday, April 25, 2011

Resonance of Fate (360)


Peculiar RPG en el que controlamos a 3 personajes armados con pistolas y metralletas que deben cumplir una serie de misiones.

Voy a contar mis impresiones tras unas 6 o 7 horas de juego, que me he cansado y paso de seguir.

La historia la van contando a pinceladas, mientras que el grueso del juego se centra única y exclusivamente en hacer un combate tras otro y en ir desbloqueando el mapa del mundo.

El sistema de combate es único... y muy complejo. Una vez que se le pilla el truco no es muy lioso, pero si me pongo a explicarlo me sale una entrada kilométrica y probablemente no os enteréis de nada. A mí personalmente no me ha gustado demasiado, y ahí está el problema. Al centrarse gran parte del juego en los combates, me he cansado pronto de él. Eso sí, todos aquellos a los que les guste esta manera de luchar, que seguro que son muchos, se encuentran ante un juegazo imprescindible para ellos, único y novedoso.

En cuanto a la exploración, el mapa del mundo está dividido en diferentes niveles, cada uno de los cuales tiene el suelo fragmentado en casillas hexagonales. En los combates se consiguen piezas que cubren 4 de esas casillas siguiendo diferentes patrones. Encajándolas donde corresponda, se liberan y se puede avanzar por ahí. Además, algunas de las casillas son de un color determinado y, lógicamente, se necesitan piezas de ese mismo color para desbloquear.

El sistema de juego es sencillo. Cada capítulo tiene una misión principal que hay que cumplir para seguir avanzando y varias secundarias y opcionales. Y ya. Al menos hasta donde llegué, pero no tiene pinta de cambiar más adelante.

Si alguien lo quiere, se lo vendo por 15€ + gastos de envío.

Un 6.

Monday, April 18, 2011

Alan Wake (360)


Alan Wake es un escritor que pretende pasar unas tranquilas vacaciones con su mujer. Todo se irá al traste cuando ella desaparezca arrastrada por las fuerzas de la oscuridad, siguiendo al pie de la letras unas páginas que él ha escrito y no recuerda haberlo hecho.

Aquí tenemos un survival horror muy especial, que no se limita a copiar a otros. O al menos no a otros que yo conozca.

A la vez que intentamos desentrañar el misterio, habrá que moverse por enormes escenarios haciendo frente a la presencia oscura, que puede poseer a la gente o a los objetos. Para acabar con los enemigos, habrá que acabar con la oscuridad que los invade haciendo uso de la linterna o cualquier otra fuente de luz y finalmente llenarlos de plomo. Miedo, lo que se dice miedo, no da (o no a mí), pero sí tiene sus momentos de tensión, como cuando caminas por un bosque lúgubre y tenebroso y aparecen de entre los arbustos unos cuantos tíos poseídos.

La munición no abunda, pero tampoco escasea. Vamos, que si no la malgastas a lo tonto no hay problema. Eso sí, conviene desviarse del camino prefijado para conseguir más o entonces quizá sí que nos quedemos sin ella.

Las pilas de la linterna sí que abundan, sí, por eso no hay problema.

En pocas palabras: un juego muy bien realizado, con muy buenas ideas y una historia intrigante. Aunque con un final bastante soso, por desgracia.

Un 8.

Sunday, March 20, 2011

Eternal Sonata (360)


París, 1849. Chopin está en su lecho de muerte y sueña con un mundo extraño. En ese mundo de fantasía en el que conocerá a multitud de personajes entrañables es donde se desarrolla este RPG.

Sorpresón. Ya esperaba un gran juego, pero ha sido aún mejor de lo que creía. Lo pongo sin dudarlo un instante como mi segundo preferido de esta generación de consolas, solo superado por Lost Odyssey.

Es además un juego único y muy especial por varios motivos.

Para empezar, el apartado gráfico. Hay muchos juegos con gráficos mejores, pero pocos pueden presumir de que el resultado final sea más agradable visualmente. Los gráficos cell-shading que tanto se usaron en la pasada generación de consolas y que tan buenos resultados dieron apenas se han explotado en la presente generación. Pues bien, Eternal Sonata es el juego en el que mejor se aprovecha esta técnica. Añadiéndole que el diseño de los escenarios está muy logrado, nos encontramos ante una delicia visual. Ya podían otros desarrolladores dejar de explotar la potencia de la consola para dar gráficos ultrarrealistas y hacer más juegos con este aspecto.


Otro motivo por el que Eternal Sonata es un juego muy especial es su sistema de combate, a medio camino entre la acción y los combates por turnos. En general se puede resumir en que cada personaje tiene un tiempo para moverse por el escenario, atacar o usar objetos cada vez que es su turno, pero no es tan simple. Además de que los personajes suban de nivel individualmente, pueden subir de nivel de grupo. Un mayor nivel de grupo implica una manera diferente de desarrollar los combates sobre esa misma base. Para que os hagáis una idea, explicaré en qué consisten el nivel 1 y el 6. Los demás, lógicamente, son intermedios. En el nivel 1 el tiempo táctico (tiempo que puedes estar quieto decidiendo qué hacer sin que se te pase el turno) es infinito, el tiempo de acción (el que tienes para moverte, atacar y demás) es de 5 segundos a reloj parado, solo hay dos ataques especiales por personaje (uno de luz y uno de oscuridad), hay 10 casillas de objetos (esto no significa que puedas llevar 10 objetos cualesquiera, ya que según lo buenos que sean ocupan más o menos casillas), no se pueden encadenar ataques especiales y no hay eco. En el nivel 6, el máximo, no hay tiempo táctico (por tanto hay que ir pensando qué hacer antes de que te toque), el tiempo de acción es de 4 segundos sin reloj parado (más vale aprovecharlos), cuatro ataques especiales por personaje (2 de luz y 2 de oscuridad), hay 50 casillas de objetos, se pueden encadenar hasta 6 ataques especiales (2 por personaje, siempre y cuando estén en un sitio desde donde puedan realizarlos), con el consiguiente efecto devastador en el enemigo y no solo hay eco (una barra que se va llenando al atacar y que cuanto mayor sea más poderosos serán los ataques especiales), sino que se acumula al encadenar ataques (en el nivel 5, por ejemplo, solo se pueden encadenar 3 ataques y cada vez que se hace uno el eco cae a cero), el eco que tengas al terminar un combate lo sigues teniendo al empezar el siguiente (en niveles anteriores el eco al principio de cada combate es cero) y cada vez que encadenas un ataque cambian el botón de ataque/contraataque, defensa y ataque especial, con lo que hay que estar atento para no equivocarse. Supongo que no os habréis enterado de gran cosa, es mejor jugarlo, o al menos verlo:



En cuanto a los ataques especiales, no gastan magia ni maná ni nada parecido, sino tiempo. Si un ataque dura 2,3 segundos y tienes 5, dándote prisa podrás hacerlo 3 veces, ya que aunque nada más empezar la tercera vez se acabe el tiempo, una vez empezado un ataque lo termina. En niveles en los que ya se pueden encadenar, lo suyo es hacer ataques normales hasta que se acabe el tiempo y hacer uno especial justo en el último momento para encadenarlos con otros y aprovechar bien el turno. Además, al ir haciendo esos ataques normales primero, habrá más eco y los especiales harán más daño.


Dichos ataques especiales cambian dependiendo de si estamos en la sombra o en la luz. Pero no es lo único que cambia dependiendo de ese factor. Hay enemigos que se transforman dependiendo de dónde estén. Esto no se limita a que si estás en una cueva en los alrededores de las antorchas haya luz y en el resto oscuridad o que si estás al aire libre te puedas poner a la sombra de un árbol. Va mucho más allá. Puede haber nubes que se muevan, con lo que estás a la luz para hacer un "ataque" curativo, se te pone la nube encima y te jode la estrategia, te pones entre la fuente de luz y un enemigo y al darle sombra se transforma en otro más fuerte, aprovechas la sombra de un enemigo, algunos enemigos desprenden luz o crean un halo de sombra a su alrededor, y nuestros personajes podrán hacer lo mismo equipándose accesorios.

Además, cuando nos atacan podremos defendernos o contraatacar pulsando el botón adecuado en el momento preciso.


Todo esto junto hace que en los combates haya que combinar estrategia, habilidad y reflejos. Y un buen nivel de personajes bien equipados, por supuesto. Estando en un nivel de mierda con un equipo de mierda, poco se puede hacer. Teniéndolos muy fuertes y con las mejores armas, armaduras y accesorios, no hace falta ser muy hábil. Pero todo ayuda.

La historia, lo normal en el género, así que no voy a entrar en detalle.


La duración y la dificultad... quizá son la gran pega del juego. Digo quizá porque depende de cómo se mire. Me explico. El juego es fácil y corto. Pero, por otro lado, si tenemos en cuenta que la mayoría de los RPGs japoneses largos y difíciles requieren pasarse horas y horas y horas luchando, con lo que la duración real, sin contar combates, es mucho menor, puede verse como una virtud de Eternal Sonata. Es fácil si luchas contra todos los enemigos que ves porque subes demasiado de nivel. Eso se soluciona pasando de enfrentarse con muchos de ellos, con lo que ya no será tan fácil. Junto con el hecho de que los combates son rápidos y dinámicos, nos lleva a que al no tener que pasar tanto tiempo luchando, es más corto. Se puede terminar tranquilamente en unas 20 horas. Unas 25 haciendo también las misiones secundarias. ¿Es eso corto? Para este género, sí, pero si hubiera que luchar tanto como en la mayoría de los juegos de este tipo para estar en un nivel en el que poder hacer frente a los enemigos o los combates fuesen más largos, siendo exactamente igual en todo lo demás llegaríamos tranquilamente a las 40 o 50 horas. Es una manera muy artificial y demasiado común de alargar un juego.


Tras completarlo por primera vez, se puede guardar la partida para empezar una nueva algo distinta cargándola. Se conservan de la principal las partituras conseguidas (con las que se puede hacer un pequeño minijuego con muchos personajes para obtener objetos), algún que otro objeto y el máximo nivel de grupo alcanzado, pudiendo elegir con cuál luchar (en la partida principal se juega obligatoriamente con el máximo que se tiene). Además, hay alguna que otra misión secundaria más que la primera vez. Por último, los enemigos tienen el doble de vida, un 50% más de ataque y un 50% más de defensa, con lo que en teoría ahora ya es bastante más difícil. Y digo que en teoría porque si en la primera partida consigues el nivel de grupo 6 metes hostias como panes y eso compensa la mayor potencia de los enemigos, con lo que en la práctica sigue siendo más o menos igual. Un poco más difícil, sí, pero no tanto como si jugaras con los mismos niveles de grupo que en la primera partida ni mucho menos.


Y esto lo sé, por experiencia, que Eternal Sonata ha conseguido algo que no había hecho ningún otro juego antes... ¡picarme tanto como para pasármelo dos veces seguidas! Nada más terminar la primera partida empecé la segunda, exprimiéndolo a tope y consiguiendo todo lo conseguible.

Un 9 y un puesto en el podio entre mis juegos preferidos de la consola.

Monday, March 14, 2011

Kirby en el reino de los hilos (Wii)


Plataformas 2D de Kirby tremendamente original en el que los personajes están hechos de hilo y se puede interactuar con el escenario.

Es un derroche de imaginación por los 4 costados. Quien quiera hacerse una idea, que busque un vídeo en youtube.

Al ser incorpóreo, Kirby pierde sus habituales características de mantenerse en el aire o comerse enemigos. A cambio, puede adoptar diferentes formas que le confieren poderes.

Hasta aquí muy bonito, pero pierde toda la gracia teniendo en cuenta que es excesivamente fácil. Esto es una tomadura de pelo. Fijaos si es fácil que no se puede morir. Tras pasarme medio juego sin esfuerzo y sin que me mataran ni una vez me di cuenta de que ni siquiera había un indicador de la cantidad de vidas que tenía. Empecé a sospechar que quizá no hacía falta tal indicador porque no se podía morir, pero no podía creerlo hasta que intenté que me mataran una y otra vez y comprobé que es imposible. Si te caes al vacío, no pasa nada, por Dios, cómo vas a perder la partida por caerte del escenario en un plataformas. Faltaría más. Te recoge un bicho y te devuelve a un sitio seguro. Y cómo te van a poder matar los enemigos, por Dios. Qué crueles serían. No pido la dificultad de Donkey Kong Country Returns. No pido siquiera la de un Super Mario Bros. Sí pido no sentirme estúpido jugando. Claro que la culpa es mía por esperar otra cosa de un Kirby.

La sorpresa y el buen sabor de boca inicial se disipan rápido. Una verdadera pena, ya que cuando vi el tráiler me pareció que iba a ser uno de los grandes del catálogo de wii. Y durante las primeras fases lo parece. Luego te das cuenta de que no supone ni el más mínimo reto para el jugador y se te cae un mito. Para un niño pequeño o para alguien muy, pero que muy torpe supongo que estará bien. Para los demás es una puñalada. Nos enseñan lo que pudo ser y nos dejan con la miel en los labios.

Debido a su originalidad no puedo suspenderlo. Pero debido a su insultante facilidad tampoco puedo darle más de...

Un 5.

Monday, March 7, 2011

Bayonetta (360)


Una bruja armada con 4 pistolas (una en cada mano y otra en cada pie XD) se lía a matar ángeles.

Bayonetta es un mata-mata que, sin revolucionar el género, tiene ciertas peculiaridades que lo hacen diferente de la mayoría.

Para empezar, el diseño del personaje. Una bruja maciza y sexy que no duda en ponerse en una pose picantona tras otra. Pero va más allá de la mera apariencia física, es también su sentido del humor y su socarronería lo que hacen de ella un personaje único e inolvidable.

Y otra cosa a destacar, que a mí concretamente es lo que más me ha gustado, son la cantidad de flipadas que han metido en el juego. En el mejor sentido de la palabra. Sería inútil que me molestase en describirlo, hay que verlo para creerlo y hacerse una idea. Quien haya jugado sabe perfectamente a qué me refiero.

En cuanto al apartado jugable, es más o menos lo de siempre en este género, pero muy bien implementado. Si algo empaña el resultado final son esas fases estilo matamarcianos que a los fans de ese género gustarán mucho pero a mí se me han hecho tediosas. Eso y que quizá es algo corto, si bien no importa demasiado porque también es tremendamente rejugable.

Me ha gustado mucho, me lo he pasado muy bien jugándolo y me he quedado con cara de "Oh my God! o_O" o "What the Fuck! O_o" un buen puñado de veces. Ahora mismo no sabría decir si mi videojuego preferido del género es este o Ninja Gaiden II. En cualquier caso, para los fans de los mata-mata es un 9 y para mí sería un 8 si no fuese por esas fases que no me gustaron.

Vamos, que se queda en un 7 xD.


P.D. Mirad del segundo 30 al minuto 1:

Monday, February 28, 2011

The Last Remnant (360)


En un mundo habitado por 4 razas en el que unos objetos conocidos como reliquias otorgan un enorme poder a quienes se vinculen con ellas, un chico busca a su hermana desaparecida, solo para descubrir una trama que va mucho más allá de lo que imagina.

The Last Remnant es un RPG que intenta combinar el estilo oriental con el occidental y que cuenta tanto con grandes virtudes como con grandes defectos.

En vez de llevar a unos pocos personajes, como suele ser habitual, aquí podemos llevar hasta 18, divididos en hasta 5 grupos de hasta 5 personajes. De ellos, solo 6 pueden ser líderes (los personajes molones y con chicha, por así decirlo), mientras que el resto deberán ser soldados, personajes genéricos y menos poderosos.

El sistema de combate está muy bien pensado, pero muy mal implementado. Los enemigos, al igual que nuestro equipo, están distribuidos en grupos. Hay que elegir qué grupo ataca a qué grupo. No se pueden dar órdenes concretas, ya que se tardaría mucho en decidir lo que hacen 18 tíos y se podría abusar de los ataques devastadores. Aparece una lista de diferentes comandos, ya sean ataques, curaciones o mejoras de atributos para cada grupo. Es más, seleccionando otro enemigo, cambia la lista, con lo que la variedad de acciones a realizar es amplia. Algunos ataques gastan puntos de acción. Cada personaje tiene una cantidad máxima de puntos de acción y otra cantidad que se suma a cada turno. Si por ejemplo en un grupo hay 5 personajes que suman 10 a cada turno y tienen un máximo de 100, cada turno se sumarán 50 (salvo que algún personaje esté muerto) y no podrán acumular más de 500. Con esos puntos de acción podrán hacer ataques especiales o hechizos, aunque todos los gaste el mismo personaje. Hasta ahí, muy bien. El problema es que en cuanto se han dado las órdenes se hace interminable ver cómo toooooodos los personajes, tanto aliados como enemigos, hacen sus movimientos, que no son rápidos precisamente. Para aliviar el aburrimiento, muchas veces al atacar se ralentiza un momento la cámara para pulsar un botón. si se da al adecuado en el momento oportuno, se da un golpe maestro. Existe la opción de ponerlo automático (aunque la cámara se sigue ralentizando ¬¬) y la máquina a veces lo hace bien y a veces mal. Yo salvo que luchase contra enemigos tochos lo dejaba en automático y mientras luchaban aprovechaba el tiempo haciendo cualquier otra cosa. Es que es exagerado, en combates contra muchos enemigos un turno puede durar un par de minutos tranquilamente. Y un combate entero, más de media hora. No es lo habitual, pero incluso los combates normalitos suelen ser bastante largos.

Para moverse por el mundo, aparece un mapa con las localizaciones disponibles, se pincha a la que queremos ir y punto. Para llegar a ciudades nuevas habrá que atravesar diferentes zonas con enemigos, pero una vez se ha llegado basta con seleccionarla en el mapa para volver. Igualmente, en las ciudades no nos podemos mover por todas ellas. Son enormes, así que basta con ir al mapa de la ciudad, seleccionar las calles donde estén las tiendas, gremios o personajes importantes y se va allí directamente. En dichos gremios se pueden reclutar líderes. Además, proponen muchas pruebas por las que darán recompensas si se superan.

En cuanto a misiones secundarias, el juego va muy bien servido. Sin embargo, de nuevo hay un gran pero. Algunas solo se pueden hacer en un momento muy concreto del juego o requieren hacer cosas absurdas previamente que el sentido común indica no hacer. Y la última solo sale si se han hecho todas las demás. Vamos, que sin una guía ni de coña alguien las hace todas. Yo utilicé la guía para saber cuándo y dónde hacerlas, mientras que iba por mi cuenta en la historia principal. Así, conseguí hacer todas las misiones y no solo eso, sino que The Last Remanant se ha convertido en el primer juego en el que consigo hacer algo que pensé que no haría nunca... ¡conseguir TODOS los logros! No suelen interesarme y generalmente solo consigo los que me salen sobre la marcha... pero no puedo negar que me ha hecho ilusión conseguir todos los de un mismo juego.

Hay muchísimo más por contar que me dejo en el tintero, y la mayoría de ello es bueno, pero es tanto que entrar en detalle eternizaría la reseña tanto como los combates más largos del juego, así que no entro en detalle. No obstante, no quiero dejar sin mencionar el diseño de los personajes principales, que está muy, pero que muy logrado. En el caso de los mejores, es una auténtica pasada.

Concluyendo y resumiendo, diré que es un juego bastante recomendable para los fans del género, pero el resto de los mortales haríais bien en huir de él.

La versión para PC arregla muchos de los fallos. De entrada, no hay límite en la cantidad de líderes que se pueden usar en combate, con lo que no se frustra uno viendo que tiene unos 12 verdaderamente cojonudos y solo puede usar 6. Da mucha rabia. Por otro lado, los combates avanzan mucho más rápido. Según he leído, hay también algunos cambios sin mayor importancia. Lástima que la versión de Xbox360 no sea igual. Se queda en...

Un 7.

Thursday, December 30, 2010

Sonic Colours (Wii)


Sonic acude a un parque de atracciones espacial siguiendo la pista de Eggman.

Por fin vuelven a hacer un juego de Sonic decente. Más que decente, de hecho. La mayoría de los niveles son en 2D, aunque a veces está mezclado con 3D. En ambos casos nos encontramos ante un plataformas frenético y muy entretenido.

A los movimientos habituales de Sonic hay que añadir que puede adquirir ciertos poderes que le ayudan a avanzar por las fases. En este sentido el juego está muy bien implementado. Son bastante variados y no se abusa de ellos.

Pasarse el juego no requiere mucho esfuerzo. A mí me llevó unas 5 horas. Quien no esté interesado en exprimirlo, que no lo compre, porque aunque son 5 horas muy divertidas no dejan de ser 5 horas. Quien quiera aprovecharlo al 100% (no fue mi caso), explorando los niveles una y otra vez hasta encontrar todo lo encontrable, sí puede estar ante una buena opción (aunque ni de lejos a la altura de otro plataformas 2D también aparecido hace poco: Donkey Kong Country Returns).

Un 7.

Friday, December 24, 2010

Donkey Kong Country Returns (Wii)


Por fin, 14 años después de la tercera entrega, aparece una nueva parte de mi saga plataformera 2D preferida. Tras tener 3 maravillas durante 3 años consecutivos, esperar tanto tiempo ha sido duro... pero ha merecido la pena. Al estrenarlo, me he sentido igual que hace 16 años, cuando empecé el primero.

Donkey Kong Country Returns conserva toda la esencia de la saga de Super Nintendo, aun con ciertos cambios. Ahora Diddy no sigue a Donkey, sino que va encima de él, permitiéndole mantenerse un poco de tiempo en el aire o haciendo que pueda rodar por el suelo indefinidamente subiéndose a él como si de una pelota enorme se tratara. En el modo de dos jugadores, cada uno controla a uno de los simios.

En cuanto a los animales de apoyo, ya solo aparece Rambi, el rinoceronte.

Los niveles de agua han desaparecido (aunque son los únicos plataformas 2D en los que me gustan las fases acuáticas, también era lo que menos me gustaba, así que genial) y los de vagonetas, mis favoritos, se han potenciado hasta lo inimaginable. También vuelven a estar presentes los barriles, con dos nuevos añadidos, uno que se destruye en el momento de lanzar a DK, con lo que si no calculas bien el disparo no puedes volver a él, y otro que merece mención aparte: el barril volador. Montado en él como si fuera un cohete, habrá niveles enteros en los que esquivar obstáculos mientras lo pilotamos. La música está sacada en su mayoría del primer juego, lo cual es una maravilla. Para los que lo jugamos, potencia el efecto nostalgia. Para los que no, tienen una banda sonora estupenda. Los enemigos ya no son los Kremlins ni K. Rool, pero lo que importa son los niveles y la jugabilidad, y en cuanto a eso...

El diseño de las fases es absolutamente maravilloso, toda una delicia, y la variedad de situaciones es inimaginable (al final os pongo una pequeña muestra). Retro Studios, que se encarga ahora de este juego de la saga que comenzó Rare, ha sabido hacer algo ligeramente distinto, pero que a su vez conserva todo lo que hizo grande a los otros tres juegos. El nivel de dificultad es una pasada. A partir de la mitad del juego o un poco antes, cuesta de verdad ir superando niveles. Pero no es una dificultad frustrante, sino que se siente como un reto, y aunque se muera 30 veces en una misma fase lo que se siente es el desafío y la necesidad de llegar aunque sea solo un poco más lejos.

Con esta dificultad y las más de 70 fases, solo para superarlas todas hay juego para rato. Pero ya si se quiere completar del todo nos encontramos con que es larguísimo. En las fases están las 4 letras de la palabra KONG. No están escondidas, pero si son relativamente difíciles de coger. Si se logra, se obtiene una medalla. También hay entre 5 y 9 piezas de puzzle, esta vez sí, a veces escondidas. Otra medalla por hacerse con todas. Y, una vez se ha superado un nivel, se puede jugar en modo contrarreloj, de modo que si se supera un determinado tiempo se consigue la medalla de bronce, con otro la de plata y con otro la de oro. Es bastante fácil hacerse con la de bronce, pero la de plata y la de oro son otra historia. Han ajustado los tiempos una barbaridad, aunque también de una manera un tanto descompensada. Mientras que en algunas fases me he quedado a unos 15 o 20 segundos de la de oro, consiguiendo la de plata por los pelos, en otras me ha sobrado ese mismo tiempo. En general, ni tanto ni tan poco, de manera que yendo a toda velocidad y sin morir ni una vez me hago con la de oro por los pelos o con la de plata. Y, por último, si se superan todos los niveles, secretos incluidos, aparece una nueva modalidad, el modo espejo, en el que las fases están al revés, se lleva a Donkey Kong en solitario, no puede usar objetos y tiene un único punto de vida, frente a los dos (4 cuando lleva a Diddy) del modo normal.

Conseguir todo da para muuuuuuuchas horas. Yo me he conformado con hacerme con todas las medallas KONG, puzzle y espejo, y tener al menos la de plata en contrarreloj, aunque he conseguido un puñado considerable de oros.

Vamos, que es de los 4 o 5 mejores juegos de wii sin ninguna duda. ¿Habrá un Donkey Kong Country Returns 2? No lo sé, pero lo estoy deseando. Mientras tanto, me pongo a rejugar el Donkey Kong Jungle Beat, que aun sin ser un Country tampoco está nada mal.

Por supuesto, el juego entra en la lista de mis juegos de plataformas favoritos. Y podéis ver las reseñas de la trilogía original aquí, aquí y aquí.

Un 9.











Friday, November 26, 2010

La torre de las sombras (Wii)


A un joven lo despojan de su sombra en lo alto de una torre, arrojándola desde allí. Ella hará todo lo posible por regresar junto a su cuerpo.

La torre de las sombras (de los pocos videojuegos con título traducido, por cierto), es un original plataformas 2D en el que la sombra protagonista debe avanzar incansable apoyándose en otras sombras. Así, a medida que se muevan los objetos que las proyectan o la luz, cambiará el escenario por el que hay que moverse.

El juego no se basa en un simple avanzar y saltar, sino que además hay que resolver multitud de puzzles y recoger 3 piezas en cada nivel que permiten destruir la barrera que hay al final.

La gran pega del juego es que a medida que avanza se va perdiendo el interés por él. Aunque las primeras horas maravillará a todo amante de las plataformas, pocos serán los que no vayan cansándose a medida que avanza, ya que llega un momento en el que ya no hay nada nuevo y se sigue repitiendo la misma mecánica constantemente, aunque, eso sí, con puzzles más complejos para resolver. Se desinfla de tal manera que se hace largo sin serlo (se completa en unas 10 horas) y los últimos niveles se juegan sin ganas.

Un 6.

Friday, November 12, 2010

Final Fantasy XIII (360)


Decimotercera entrega "de verdad" (secuelas y spin-offs aparte) de la saga videojueguil de rol más famosa del mundo mundial, ambientada en un lugar en el que los fal'Cie, unos seres poderosísimos, convierten a algunos humanos en lu'Cie, otorgándoles poder y encomendándoles una misión. Si no la cumplen, se transformarán en unos monstruos llamados Cie'th. Si la cumplen, en estatuas de cristal. Vamos, que están jodidos. En ese mundo se mueven los 6 protagonistas de Final Fantasy XIII, que deciden rebelarse al orden establecido, cada uno por sus propios motivos.

Segunda vez que un FF está protagonizado por una mujer, dicen (la primera fue en el VI). Y debe de ser verdad, ya que la ponen en la portada, pero tal como se desarrolla el juego yo no lo tengo tan claro. A medida que transcurre la aventura, la trama va pasando de unos personajes a otros, que no paran de juntarse y separarse, sin que uno tenga más importancia que los demás. Y cuando por fin están juntos, el jugador tiene la libertad de controlar a quien le plazca y formar el equipo que crea oportuno, pudiendo dejarla a ella fuera.

Durante gran parte del juego, la mecánica es muy sencilla: avanzar por el único camino posible (de vez en cuando con alguna bifurcación en la que conseguir algún objeto) enfrentándose a los enemigos que se nos crucen por delante y ver vídeos en los que se relata la trama. Cuando me enteré, pensé que no me iba a gustar nada, pero como fan acérrimo de la saga que soy no podía dejar escapar la oportunidad de jugarlo después de que Sony perdiera la exclusiva y saliera para Xbox360. Si luego era como pensaba, siempre estaba a tiempo de criticarlo. Por suerte, no ha sido el caso.


Final Fantasy XIII engancha irremediablemente desde el primer momento gracias a una historia y un guión mucho mejores de lo que suelen ser las historias y guiones de videojuegos, con un desarrollo de los personajes principales muy bien trabajado; así como a uno de los mejores sistemas de combate, si no el mejor, que he visto nunca en un RPG (no voy a explicar cómo es porque hacerlo bien requeriría tanto espacio como ocupa esta entrada y hacerlo mal carece de sentido). Además, todo un acierto, aunque los vídeos son muy frecuentes, rara vez son demasiado largos, con lo que no se cansa uno de ellos. Yo, que siempre me he quejado de los juegos con muchos vídeos, estaba aquí encantado.


Y entonces se llega a una parte en la que el jugador tiene ya más libertad y no hay que seguir la senda previamente marcada. ¡Sorpresa! Esta parte que parecía a priori la mejor resulta ser la más floja. No jugablemente, claro, pero después de más de 25 horas enganchados nos encontramos con que la historia avanza a paso tortuga y se va perdiendo el hilo a medida que se realizan misiones secundarias que consisten en dar caza a determinados enemigos. Sigue estando a un gran nivel, pero no es la obra maestra que era hasta entonces. Y aunque en teoría se puede seguir con la historia principal directamente, en la práctica es poco menos que imposible porque hay que mejorar los atributos de los personajes para hacer frente a los enemigos que les saldrán al paso. Y ya que hay que hacerlo, mejor dedicarse a superar misiones que a luchar por luchar.

Dicha mejora se realiza mediante un menú en el que gastar los puntos de experiencia acumulados. En dicho menú hay 6 roles: castigador (mete hostias como panes), fulminador (aturde a los enemigos), protector (protege a los compañeros, obviamente), obstructor (induce estados alterados en los enemigos), inspirador (confiere estados beneficiosos a los aliados) y sanador (cura, obviamente). Así, habrá que especializar a cada personaje en varios de esos roles para crear poderosas formaciones de combate con los 3 personajes que formen equipo. Y dichas formaciones pueden cambiarse durante la lucha según las circunstancias tantas veces como sea necesario.


Algo que no ha gustado a todo el mundo es que si se muere en un combate, se vuelve al instante anterior a empezarlo, y que al terminar una lucha se vuelve a tener la vida a tope. Hay quien se queja de que se pierde así la presión por salir victorioso. No opino lo mismo. El sistema clásico de los Final Fantasy (y de la mayoría de los RPGs japoneses) se basa en el desgaste de los personajes. Salvo contra los enemigos finales, la mayoría de los combates resultaban sencillos, pero poco a poco, tras muchos combates, los personajes iban quedando debilitados. Aquí, al contrario, los enemigos ordinarios nos pondrán muchas veces contras las cuerdas, por lo que es habitual acabar los enfrentamientos con muy poca vida. De ahí que la rellenen automáticamente. E igualmente, como es bastante fácil perder un combate, si cada vez que ocurriera tuviéramos que volver a empezar desde el último punto de guardado, acabaríamos tirando el juego por la ventana. Puntos de guardado, por cierto, bastante próximos unos a otros, con lo que no nos veremos esperando encontrar uno desesperadamente porque tenemos que dejar de jugar pero no queremos perder los avances de la última hora.


El diseño de los personajes y su nivel de detalle, especialmente el de las féminas, es una absoluta maravilla, así como el poderío gráfico del que hace gala el juego. Probablemente no exagero si digo que en ese aspecto es el más potente que probado nunca. Quienes me conocéis sabéis de sobra que los gráficos son a lo que menos importancia le doy en un juego. Prefiero que sea entretenido y/o divertido (¿de qué sirven los mejores gráficos del mundo si no?), una buena ambientación, una buena jugabilidad o muchas otras cosas más importantes. Pero igual que digo eso digo que a nadie amarga un dulce.


Y la música, casi igual de magnífica.

Por último, y por mencionar algo que me ha cabreado mucho y que se vea que no voy a ensalzarlo todo... ¡no ha sonado ni una vez la musiquita de la victoria! ¿¡Cómo se atreven a llamarlo Final Fantasy sin esas 9 notas!? En el XII me mosqueó durante muchas horas de juego que no sonase, pero acabó haciéndolo en momentos clave. ¡Aquí ni eso!

Un 8 que sería un 9 si todo el juego fuese como la primera parte.


Y ya que con este he jugado a todos los Final Fantasy offline (es decir, a todos menos el XI y el XIV), los coloco por orden de preferencia. Con dos cojones.

1. Final Fantasy VIII
2. Final Fantasy VI
3. Final Fantasy IX
4. Final Fantasy VII
5. Final Fantasy X
6. Final Fantasy XIII
7. Final Fantasy XII
8. Final Fantasy IV
9. Final Fantasy V
10. Final Fantasy III
11. Final Fantasy y Final Fantasy II

Que conste que los 9 primeros de la lista son Dios y los otros 3 no están nada mal.

Thursday, October 21, 2010

Resident Evil 5. Gold Edition (360)


Chris Redfield acude a África a cumplir una misión contra el terrorismo biológico. Allí conoce a Sheva Alomar, con la que debe cooperar.

Así, al sistema jugable de Resident Evil 4 se le añade que aquí hay dos personajes juntos en todo momento, Chris y Sheva. En el modo de un jugador se controla a Chris, pudiendo dar órdenes a la compañera, y en el cooperativo entre dos jugadores, cada uno controla a un personaje.

Se han subsanado los pocos errores que tenía la sexta entrega de la saga (es decir, el 4). O más bien el único. Cada vez que queríamos cambiar de arma u objeto nos veíamos obligados a pausar el juego para abrir el maletín y seleccionar. Tedioso. Aquí basta con pulsar un botón para que se despliegue un menú con 9 casillas para cada personaje en el que están colocados los objetos que lleven. Por tanto, se puede llevar un máximo de 18. El menú sale mientras continúa la acción, por lo que no hay que interrumpirla. Y además, se pueden asignar 4 de los objetos (por personaje) a las direcciones de la cruceta, para cambiar de uno a otro rápidamente sin necesidad de abrir el menú siquiera. Cómodo y rápido. La única pega es que en algún momento rodeado de muchos enemigos haya que coger uno de los que no tienen acceso directo, pero aun así si se hace rápido no lleva más de un par de segundos. Y en modo cooperativo es toda una delicia.

Por otro lado, en algo sí he notado un cambio a peor. El control y la duración del modo historia. De lo primero la culpa no la tiene el juego en sí sino que la anterior entrega la jugué en su versión de wii, apuntando a la pantalla a donde se quiera disparar. Y aun así, no es mal control el que tiene, apuntando con el stick derecho. Sobre lo segundo, el modo principal dura aproximadamente la mitad, aunque también es verdad que es más rejugable al poder seleccionar capítulos y que los otros modos de juego dan para mucho más.

El cambio que supuso en la franquicia la anterior parte se ve aquí aumentado. Ya ni siquiera tiene un ambiente lúgubre todo el tiempo, habiendo partes en enormes escenarios abiertos bañados por la luz del sol. Pierde así gran parte del elemento terrorífico que tan característico era de los primeros Resident Evil. Mucha gente se queja; a mí no me importa. Pasamos de un juegazo de terror a un juegazo de acción. Sigue siendo un juegazo, así que yo encantado. Y tampoco es que pierda el elemento terrorífico por completo.

En lo que sí se mantiene fiel al espíritu de la saga es en que hay que ir con cuidado con la munición si no queremos pasarlo verdaderamente mal. Y el dinero tampoco abunda, por lo que comprar objetos o mejorar armas no es fácil.

Una vez que se completa el modo principal se puede volver a jugar en el modo de un jugador controlando a Sheva en vez de a Chris. Prácticamente igual en todo momento, aunque las veces en que se separan momentáneamente se puede jugar la otra parte. También al pasarse ese modo aparece uno nuevo: Los mercenarios.

Es un modo tan simple como adictivo en el que hay 8 personajes a elegir, cada uno con un armamento distinto, para matar y matar y matar en otros 8 escenarios con un tiempo limitado. Desperdigados por el escenario hay objetos que aumentan el tiempo del que disponemos para continuar con la masacre. Para conseguir la mejor puntuación posible no vale con matar mucho, sino que hay que hacerlo rápido. Si se acaba con muchos enemigos en poco tiempo, se obtienen muchos más puntos.

Hasta ahí lo que venía siendo Resident Evil 5. Esta Gold Edition incluye además un código con el que descargar gratuitamente todas las expansiones y contenido adicional del juego. A saber:

-Perdidos en un mar de pesadillas. Expansión en la que se juega la parte que se ve como flashback en el juego, en la que Chris y Jill entran en la mansión Spencer para dar caza a Wesker. Cortísima y sin mucha chicha, la verdad. Tiene una primera parte interesante, con puzzles sencillos y muy pocos enemigos y una segunda parte original y distinta a todo el resto del juego, pero que acaba resultando repetitiva. En menos de una hora se termina todo sin problemas.

-Evasión a la desesperada. Aquí se juega lo que le ocurre a Jill desde que Chris y Sheva la salvan hasta que ella los rescata al final con ayuda del negro. Todo lo contrario de la anterior expansión. Mucha acción, muchos tiros, muchísimos enemigos pero poca exploración. De nuevo, en menos de una hora se completa. Bastante más entretenida, pero también a un nivel inferior al del juego original.

-Versus. Matarse por internet. No lo he probado, pero tiene una pinta bárbara.

-La reunión de los mercenarios. Lo mismo que Los mercenarios, pero con algún que otro pequeño cambio en los escenarios y 8 nuevos personajes con diferente armamento. Tiene la ventaja de que no hay que esperar a pasarse el modo historia para jugarlo. Yo iba masacrando aquí a la vez que jugaba el modo principal.

Incluye algunas que otras cosas más, como trajes para los personajes, figuras extra y demás.

Eso es, grosso modo, todo lo que hay en este tremendo juego. Y me dejo algunas menudencias que, aunque poco importantes, le dan más vidilla.

Un 9.


Y ahora que he completado los 7 juegos de la saga, voy a hacer un intento de ordenarlos del que más me gusta al que menos. Eso sí, que conste que son todos magníficos, no por estar uno más abajo deja de ser cojonudérrimo.

1. Resident Evil 5
2. Resident Evil 4
3. Resident Evil 2
4. Resident Evil
5. Resident Evil Zero
6. Resident Evil 3: Nemesis
7. Resident Evil. Code: Veronica

Lo único que tengo claro son los dos últimos, seguramente si los ordeno otro día me sale una lista diferente. Y probablemente dentro de un tiempo no pondría primero al 5, pero ahora teniéndolo fresco ahí va de cabeza XD.

Thursday, September 30, 2010

Virtua Tennis 3 (360)


No soy muy aficionado a los juegos deportivos realistas, pero este Virtua Tennis 3 me ha enganchado bastante. Y ha sido principalmente debido a un modo de juego cuyo nombre no recuerdo en el que hay que entrenar y jugar en torneos hasta llegar a ser el número 1 del mundo. Lo primero es crear un jugador, que empieza en el puesto 300. Entrenando, mejorará sus parámetros; compitiendo (y ganando) subirá puestos. Al principio solo se puede participar en algunos torneos, y a medida que se mejora en la clasificación mundial es posible acceder a otros. Igualmente, los entrenamientos suben de dificultad a medida que el personaje es más fuerte, rápido o experto. Hay que tener en cuenta que cada torneo es en una época del año, con lo que hay que estar atento al calendario para entrenar, descansar y estar libre y en forma cuando lleguen los partidos. En cuanto a los entrenamientos, más bien minijuegos, los hay tanto realistas "de academia" como idas de pinza del calibre de esquivar pelotas gigantes mientras se recogen frutas para mejorar el juego de piernas o jugar a los bolos haciendo saques para mejorar el servicio.

Aparte de ese modo, los típicos partidos de exhibición, tanto para un jugador como para varios, online u offline, minijuegos multijugador y demás.

La mecánica de los partidos está muy bien hecha, es realista y jugar contra alguien del mismo nivel es muy, pero que muy adictivo y emocionante. Fácil de jugar relativamente bien, pero complicado de dominar.

Un 7.

Thursday, September 23, 2010

Spiderman: Shattered Dimensions (Wii)


En una lucha con Misterio, Spidey destruye un artefacto que confiere un tremendo poder a su portador cuyos pedazos acaban desperdigados por cuatro dimensiones diferentes. El Spiderman de cada dimensión deberá encontrar sus trozos para devolver la paz al universo y evitar una catástrofe que destruya el continuo espacio-tiempo.

Las versiones de PS3 y Xbox360 cuentan con la ventaja de la alta definición. La de Wii, con el uso del wiimote. Aparte de eso y si no me equivoco, son iguales. Me centro en la versión de wii, que es la que he jugado.

Videojuego de acción que capta a la perfección la esencia del trepamuros de Marvel. Trepidante y con un sinfín de movimientos que, si bien a priori pueden parecer un caos por la agilidad del personaje, se controlan de manera sencillísima e intuitiva.

Hay 14 niveles. El primero es un tutorial en el que se maneja a los 4 Spiderman. El último, también con los 4, el enfrentamiento contra el enemigo final. Y entre medias otros 12, 3 con cada uno de ellos enfrentándose a uno de sus enemigos para recuperar uno de los fragmentos de la tablilla. Al igual que Spiderman cambia de apariencia en las distintas dimensiones, lo mismo ocurre con sus enemigos. Por poner un ejemplo, el Doctor Octopus es en la dimensión del futuro la Doctora Octopus, con un cuerpazo que nada tiene que ver con el del personaje al que estamos acostumbrados.

En la dimensión del asombroso Spiderman se controla al Spiderman de toda la vida. No necesita presentación.


En la dimensión del Ultimate Spiderman se controla a Spiderman con el traje negro que más adelante dio lugar a Venom. Básicamente es igual que el anterior, pero además de sus movimientos y el sentido arácnido, puede entrar en modo rabia, siendo mucho más rápido y fuerte, ideal para acabar en un instante con hordas de enemigos.


En la dimensión de 2099, se controla a un Spiderman futurista en un mundo igualmente futurista. La diferencia con el "normal" es que puede entrar en modo visión acelerada. Algo así como el tiempo bala de Matrix, con los enemigos moviéndose a cámara lenta. Además, son frecuentes en sus niveles partes de caída libre en las que cae en picado esquivando lo que le aparezca por delante a la vez que lucha con alguno de sus archienemigos.


Y en la dimensión Noir (un pasado cercano de tonos lúgubres) nos encontramos con un Spiderman que prefiere recurrir al sigilo que a la lucha abierta. Así, habrá que moverse entre las sombras, procurando acercarse a los enemigos sin ser detectado para eliminarlos a distancia atrapándolos en las telarañas. Lo cual no quita que de vez en cuando haya que pelear cuerpo a cuerpo.


Este sistema impide que el juego se haga repetitivo, ya que cada uno tiene su propia mecánica, especialmente el Spiderman Noir.

Los enfrentamientos contra el enemigo final de cada nivel (y no digamos ya contra el enemigo final del juego) son una pasada, y no hay dos iguales. Cada uno ataca a su manera y hay que buscarle un punto débil distinto.

Y, por si fuera poco, no todo es avanzar deshaciéndose de los enemigos hasta alcanzar al jefe de turno (lo cual tampoco estaría mal gracias a lo bien hecho que está, con situaciones de todo tipo que prefiero no desvelar para que quien juegue se lleve la sorpresa). Al avanzar en cada nivel nos encontramos con partes en las que hay que hacer diversas tareas, como rescatar civiles.

Además, abriendo el menú de la telaraña del destino se accede a una serie de retos a alcanzar en cada nivel. No son obligatorios, pero a medida que se superan se van desbloqueando nuevas habilidades de combate o mejoras de personaje que se pueden comprar pagando la esencia arácnida necesaria, que se obtiene recogiendo insignias por el escenario o derrotando enemigos, así como superando los propios retos.

El control quizá cueste un poco al principio, pero enseguida se hace intuitivo. Agitando el nunchuk se dispara la red a un objetivo y con los botones y algún movimiento de los mandos se hacen todo tipo de técnicas de lucha o se desplaza uno por el aire lanzando telarañas a diestro y siniestro. Vamos, se hace lo que ha venido haciendo Spiderman toda la vida. En algunos momentos en los enfrentamientos finales la vista pasa a primera persona y se usan los movimientos de wiimote y nunchuk para liarse a puñetazos y esquivar al oponente.

Técnicamente, de lo mejor que he visto en Wii. De las imágenes que he puesto creo que la de los Spiderman asombroso y Noir corresponden a la versión de Wii y las de Ultimate y 2099 son de la versión de las otras consolas. Pero tampoco estoy seguro, la verdad.

Mi superhéroe favorito tiene por fin un videojuego que le hace justicia.

Un 8.

Thursday, September 16, 2010

Wario World (GC)


Único plataformas 3D de Wario hasta la fecha.

Sencillo y divertido, pero excesivamente corto. Solo hay 4 mundos, cada uno de ellos con dos niveles y un jefe final. En cada uno de esos niveles hay que avanzar buscando compuertas por las que acceder a zonas subterráneas (son lo mejor del juego) en las que conseguir unas piedras con las que se puede acceder al enemigo final del nivel. Además, a lo largo de los escenarios se pueden recolectar piezas con las que aumentar la energía de Wario y tesoros.

Y ya, no hay gran cosa que añadir, salvo quizá que es una tomadura de pelo que se atrevieran a sacar esto después de Super Mario Sunshine.

Un 6.

Monday, September 6, 2010

Resident Evil 4: Wii Edition (Wii)


Leon S. Kennedy acude a un pueblo español para rescatar a la hija del presidente de EEUU, que ha sido secuestrada.

En esta sexta (por mucho que se llame 4) entrega de Resident Evil, Capcom decidió cambiar el estilo de juego manteniendo a su vez la esencia que hizo grande a la saga desde el primer capítulo. Y funcionó. Vaya que si funcionó. Les salió el mejor Resident Evil que he probado (me falta jugar al 5, espero hacerlo pronto). Fue uno de los primeros juegos que disfruté en mi wii y de los poquísimos que he rejugado.

En un principio apareció solo en Gamecube, para un tiempo después tener versiones en Playstation 2 y ordenador. Y, finalmente, esta versión para Wii que conserva todas las virtudes del original y tiene alguna que otra mejora y los extras de todas las demás ediciones y alguno más.

Con el nuevo sistema de juego la cámara se sitúa justo detrás del personaje, que se mueve en un entorno totalmente tridimensional. Esa cámara permite controlar a Leon en tercera persona, pero a la vez, al estar tan cerca de él, impide que veamos lo que le viene por detrás, contribuyendo a la sensación de angustia que crean la lúgubre ambientación y la música siniestra. Al pasar al modo disparo, el personaje se queda quieto, con el stick del nunchuck gira y, gran mejora de esta versión, con el wiimote solo hay que apuntar a la pantalla y disparar, en lugar de manejar la mira con otro stick, como ocurre en las otras versiones de consola. Así, hay que avanzar por los escenarios resolviendo algún que otro puzzle (en este sentido el juego es más simple que sus predecesores), matando todo bicho viviente que se ponga por delante y sobreviviendo (y haciendo que sobreviva Ashley) a situaciones que se encuentran entre lo mejor del juego, como cuando Ashley tiene que accionar unas palancas en un piso mientras Leon está en otro y hay que matar a los enemigos que van a por ella a la vez que otros van a por él o cuando hay que resistir un asedio en una cabaña rodeada de aldeanos encabronados. De vez en cuando hay también eventos durante los vídeos en los que hay que pulsar ciertos botones o mover el mando para evitar una muerte segura.


Al modo principal, que da para entre 15 y 25 horas de juego hay que añadirle los extras.

En Separate Ways el personaje a controlar es Ada Wong, con la que se cruza Leon varias veces durante la aventura. Aunque es un modo mucho más corto (entre 3 y 5 horas, aproximadamente), las dos historias encajan a la perfección, no como lo que hicieron en Resident Evil, que en ese sentido era una catástrofe, o en Resident Evil 2, que aunque estaba bastante bien hecho, deberían haberlo pulido del todo y muchas partes eran bastante parecidas con ambos personajes. Y aquí he tenido mucha suerte. Leon es mi personaje masculino preferido de la saga y Ada es mi preferido femenino.


En Assignment Ada se juega otra pequeña misión con ella. No da para mucho, pero no está nada mal.

En The Mercenaries hay que elegir un esecenario y a un personaje entre cuatro posibles, cada uno con unas armas diferentes, y hale, a matar XD.

Por último, se ha incluido un visor de vídeos y alguna que otra cosilla más.

La única pega del juego son las voces, que quedan fatal. Los personajes "normales" hablan en inglés, pero los pueblerinos, lógicamente al ser españoles, hablan en español. ¡En español de América! Es horrible >_< Cada vez que oigo a uno diciendo "detrás de ti, imbésil" o algo similar me da algo. Incluso cuando dicen un simple "te voy a matar" queda fatal con ese acento.

Un 9.

Monday, August 30, 2010

Assassin's Creed (360)


En la época de la tercera cruzada, un asesino deberá eliminar a diversos objetivos en las ciudades de Damasco, Jerusalén y Acre.

Tras un comienzo prometedor en el que parece que estamos ante uno de los mejores juegos de la presente generación de consolas, todo se viene abajo poco a poco, sin prisa pero sin pausa, debido a la excesiva repetitividad que tiene. Hay que hacer toooooooodo el rato lo mismo.

A saber: hay que ir a la ciudad en la que está el próximo objetivo, allí trepar a una atalaya para, desde un punto alto, ver la ciudad y saber dónde está la casa de asesinos. Tras entrar en ella y solicitar información, nos dirán únicamente por dónde empezar a investigar. De nuevo habrá que subir a atalayas para saber por dónde buscar. Hay varias maneras de obtener información. Sentarse en un banco a escuchar una conversación ajena pasando desapercibido, robarle a alguien una carta o un mapa, dar de hostias a alguien para que nos revele lo que sabe o matar a quien nos pida un compañero a cambio de que nos diga algo útil. Una vez hechas las pesquisas necesarias, con lo que sabremos dónde y cuándo atacar al objetivo, hay que volver a la casa de asesinos para que nos den permiso para actuar, ir a cargarse al tío en cuestión y, tras despistar a los guardias que se nos echarán encima, volver (sí, otra vez) a la casa de asesinos. Misión cumplida... y otra vez a empezar.

Claro, al principio mola. Es una pasada, de hecho. Pero cuando ya te has cargado a 3 o 4 tíos y ves que hay que seguir haciendo exactamente lo mismo... pues eso, que cansa un huevo. Y encima entre un encargo y otro hay que volver al cuartel general a dar parte y para ir de ahí al siguiente hay que recorrer el mismo camino, de varios minutos, una y otra vez.

Además, los combates son ridículamente fáciles y cada dos por tres hay que escuchar largos diálogos bastante poco interesantes que no se pueden saltar. Por no mencionar que no se va directamente a "lo de verdad" sino que todo ello es un flashback dentro de otra parte en la que controlamos a un descendiente del asesino que mediante un cacharro que permite acceder a la memoria genética ve los recuerdos de su antepasado. Gilipollez supina que hace que de vez en cuando haya que jugar con el descendiente, rompiendo el ritmo del juego de manera brutal.

Las ciudades y paisajes, muy bonitos, eso sí, así que los que juzgan la calidad de un juego por sus gráficos pueden subirle 3 puntos a la nota que le doy yo.

Un 5.

Monday, August 23, 2010

Ninja Gaiden II (360)


Ryu Hayabusa, último ninja del linaje del dragón, se enfrenta a unos demonios.

Avanzar, matar, más avanzar y más matar con unas pequeñas dosis de plataformeo es lo que ofrece Ninja Gaiden II. Ni más ni menos. Suficientemente bien hecho y espectacular para que resulte atractivo y entrenídisimo, pero sin nada de mayor interés.

Hay una amplia variedad de armas (y, por tanto, de formas de matar) tanto de cuerpo a cuerpo como a distancia, así como unos cuantos conjuros, aunque a estos últimos no se los saca mucho provecho.

Gráficamente es una pasada, tanto por la calidad de los gráficos en sí misma como por los escenarios construidos. Y además no se cortan un pelo a la hora de mostrar sangre y cercenamientos varios (os incluyo algunas muestras xD).


Pero a pesar de lo bonito que pueda parecer tiene algunos puntos flacos sin importancia y uno bien gordo. Sin importancia: si hay muchos enemigos en pantalla a la vez (estoy hablando de decenas, solo me ha ocurrido un par de veces en todo el juego) hay ralentizaciones, la cámara es en ocasiones un poco caótica y no se ve bien lo que pasa y al enfrentarnos a otros ninja con ropas y armas parecidas en algún momento con tanto movimiento tan rápido podemos no saber cuál de todos es Ryu. Bien gordo: se les ha ido la mano con la dificultad. 8 pueblos. Yo me lo he pasado en el nivel más fácil y me ha costado lo suyo... ¡y hay tres niveles más! El más difícil no quiero ni pensar cómo será.

No deja de ser un gran juego por ello, claro, pero con reducir un poco la dificultad habría sido algo extraordinario.

Un 7.

Monday, August 16, 2010

Viva Piñata: Trouble in Paradise (360)


Juego de estrategia en tiempo real en el que hay que conseguir piñatas a las que aumentar su índice de golosinidad para enviarlas a fiestas.

Dicho así, parece una ida de pinza de mucho cuidado. En realidad las piñatas son animales de todo tipo a los que hay que atraer a nuestro jardín y cuidar adecuadamente. Hay una serie de requisitos para que cada piñata se acerque al jardín (como tener un estanque o que haya ciertas flores o piñatas en él), y otros para que se quede a vivir. Una vez que se quedan, según cómo las tratemos aumentará o disminuirá el índice de golosinidad y, si está a tope, se las puede enviar a fiestas, de las que volverán más adelante. Otro medio para conseguir piñatas es ir a otras zonas para capturarlas.

También hay una serie de requisitos para hacer que dos piñatas de la misma especie se enamoren y se reproduzcan, obteniendo así piñatas bebé. No vale con enviar cualquier piñata a una fiesta, sino que en las "misiones" se nos pide una en concreto, y habrá que hacer lo que sea necesario para conseguirla y perfeccionarla.

Las posibilidades son inmensas, y a medida que progresemos subiremos de nivel, con lo que habrá disponibles más objetos o servicios para comprar o el jardín aumentará de tamaño.

Una opción muy interesante para los amantes de la estrategia en tiempo real que quieran algo distinto a lo típico de formar ejércitos y participar en guerras. A mí es uno de los géneros que menos me gustan, porque en cuanto hay que estar atento a muchas cosas a la vez me empiezo a cansar y a poner nervioso, pero aun así he llegado a disfrutar este juego.

Un 6. A quien le mole el género que le suba un par de puntos.